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「キャプテン翼」DVD-BOX(生産限定特別価格版) 発売日:5月26日 2010年FIFAワールドカップ南アフリカ大会に向け、「キャプテン翼」が特別価格で登場! サッカーが大好きで「ボールは友達」が信条の主人公・大空翼の活躍を描いた物語。 1983年から1986年までテレビ東京系列で放送された大人気テレビシリーズ。 テレビ東京で最高視聴率21.2%を記録。日本のサッカー人気に大きく寄与した。 1986年3月公開。キャプテン翼 危うし!全日本Jr.の劇場第3作。第4作にキャプテン翼 世界大決戦!! Jr.ワールドカップがある。 演出 中村憲由 原作 高橋陽一 脚本 菅良幸 作画監督 小島秀人 美術監督 長尾仁 色指定 伊藤早苗 編集 岡安肇 音響監督 山崎宏 効果 依田安文、庄司雅弘 録音 村田弘之、芦崎能紀、林和弘 音楽 飛沢宏元 アニメーション制作 土田プロダクション ■関連タイトル DVD キャプテン翼 THE MOVIE VOL.2 キャプテン翼 DVD-BOX 生産限定特別価格版 サウンドトラック キャプテン翼 コンプリート・コレクション キャプテン翼30周年記念 THE BEST SOCCER SONGS 激闘サムライブルー フィギュア・ホビー:キャプテン翼 原作コミック キャプテン翼 1巻 集英社文庫 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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キャプテン翼 【きゃぷてんつばさ】 ジャンル スポーツ・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 テクモ 発売日 1988年4月28日 定価 5,500円 判定 良作 キャプテン翼シリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 週刊少年ジャンプで連載していたサッカー漫画「キャプテン翼」をゲーム化。 アクション性を徹底排除しながらも、リアルタイムで試合が進行するという、今までのスポーツゲームとは一線を画するシステムを備えたことで話題を呼んだ。 漫画本編の「中学生編」から「Jr.ユース編」までを追う、原作準拠のストーリー。 ムービーシーンを取り入れストーリー性と演出を重視したテクモシアターシリーズ第1弾。 特徴 スポーツゲームでありながらシミュレーションゲーム 直接選手を操作できるのはボール持ちの味方だけ。それ以外の選手は全て自動的に動くようになっている。 ボタンを押せばコマンド入力画面に切り替わり、パスを出したり、シュートを打ったり、フォーメーションコマンドを使うことができる。 敵とクロスプレイになると画面が切り替わり、時間制限なしでコマンドを入力する。攻め側はドリブル・パス・シュート・コンビプレイなどのコマンドで、守り側はタックル・パスカット・マークなどの中から選択する。 後のシリーズで登場するシュート対応に特化したブロックはまだなく、本作ではシュート対応はタックルとなる。 選手はそれぞれレベル、能力値、必殺技が設定されており、上記のコマンドの成立に大きく関わってくる。 各コマンドの使用には「ガッツ」を消費する。必殺技を使用する際には、大きくガッツを消費する。 選手に成長要素があり、たとえ試合に負けても選手に経験値が入ってレベルアップする。 アナウンサー 試合中の画面下部はアナウンサーの解説コーナーになっている。 パスやトラップ、シュート等、行動を起こす毎に実況形式で説明が入る。 なお実況を担当しているのはオリジナルキャラ「おがい(*1)(中学生編、今作のみ)」と「チャーリー高橋(Jr.ユース編)」。彼らは実況以外でもキックオフさせずに放置しておくと勝手に喋り出したり、マイクをかじりはじめたり、眠り出したりと色々なパフォーマンスを繰り広げるのがシリーズの名物の一つになっている。 相手がランダムのリーグ戦 今作のみの特徴として、対戦相手がランダムで決まる試合があり、Jr.ユース編の予選リーグと決勝トーナメント1回戦が該当する。 予選リーグでは強豪国(イタリア、ウルグアイ、アルゼンチン(最強))と一般国(イングランド、ベルギー、ポルトガル、スペイン、ポーランド、マレーシア(最弱)、カナダ)がそれぞれ2チームずつリーグに登場する。リーグ戦4試合を戦い抜きリーグでの成績が2位以内だと予選を突破できる。決勝トーナメント1回戦では強豪3国のうちリーグ戦で戦わなかった国との戦いになる(*2)。つまり強豪3国とは必ず戦うことになる。 基本的には勝ち点の多い順で順位を決め勝ち点は勝利で2点・引分けで1点。勝ち点が同点ならば得失点差の優劣、それも同じ場合は総得点の多い方が上位となる。因みにこれは当時のワールドカップ等でも使われていた国際ルールに準拠している(*3)。 全ての国との対戦が必須ではない一般国は強さにバラつきが大きく登場チームの編成しだいで難易度が変化する。必ず戦うことになる強豪国もイタリアとの対戦のタイミングが日向の新必殺「ネオタイガーショット」体得の鍵になるため軽視はできない。 パスワード制 ゲーム内では「スコアメモ」と呼称。 ドラゴンクエストのような、定型文パスワードもいくつか存在する。 評価点 子供でも遊びやすいシステム 複雑な操作を必要としないこのシステムは独特の戦略性を生み、サッカーそのものの面白さも充分に引き出した。 成長要素のおかげで「次は勝てるかも知れない」という希望を持てるため、最後までプレイしやすい。 キャラクターが大きい 大きな頭身の選手たちが生き生きと動き回る。必殺シュートなども、ボールの威力や軌道の変化などを再現し、その強烈さを印象付けている。 ゲーム本来の面白さもさることながら、いわゆる「キャプテン翼の世界を再現したキャラゲー」としての魅力も十分である。 上記のキャラ含め演出面は「シアター」の名に恥じない出来。 特にシュートの弾道は様々な形で表現され、特にドライブシュートの急落下する様、スカイラブで飛ぶ立花兄弟の躍動など花形は充分すぎるほどの力の入れよう。威力ではあまり高くなく地味な部類に入る松山のイーグルシュートも直線のシュートながら使い回しではなく地を這うような原作のイメージが的確に演出されている。 モブも含めた共通演出でもタックルの滑り込む挙動やドリブルで抜いていく姿、キーパーのアクションなども非常にダイナミックで見ていて心躍るものが目白押し。 これは後の作品で更に飛躍的に進化していき、よりその魅力を高めていくのでその地盤となったことも大いに評価できる。 わかりやすいアナウンサーの存在 アナウンサーのおかげで、ルールが良く分からない小さな子供でも、割とすんなり状況が把握できた。 容量の都合もあり、敵は一部の強キャラを除いて「てきの 9ばん」のようにアナウンサーにあるまじき呼び方をするが、このおかげで、注目すべき敵キャラが誰なのかわかりやすい。 味方が点を入れるとニッコリ顔になり、敵が点を入れると渋い顔をする。公平な立場で実況していないのはあるまじき行為だがわかりやすい。 更にゴールネットを破ると、味方の場合はVサインして大喜びし、敵に入れられた場合は突っ伏して机をバンバン叩いて悔しがる。ネットが破られたからって1点には違いないのに。 BGMも質が良い FC音源で再現したアニメ版主題歌「燃えてヒーロー」エンディングは「翼よ走れ」が使われている点などもファンには嬉しいサービス。 東邦戦で流れる日向小次郎のテーマ「荒野への叫び」は作中のBGMの中でも特に評価が高い。 オリジナル曲も良曲ぞろいで、続編でもアレンジされて使われている。 キャラのステータスも原作イメージを忠実に再現している。 全能力が高くて頼りになる翼、シュートとタックルに秀でドリブル時に相手を吹飛ばしやすい日向、翼を凌ぐ能力を誇るが心臓病のためガッツの消耗が極端に早い三杉(残り5分を切ると強制的に0に)、ラストの西ドイツ戦のみ出場し圧倒的な能力を持つ若林など、非常に凝っている。 原作で「取るや弾くどころかボールにさわってすらいない(イングランドの無名選手にもあっさりゴールを許している)」屈指のザルキーパーとして有名なフランスのGKアモロがしっかり再現されており(但し無名扱いの「てきのキーパー」表記)能力値がかなり低く設定されている。一応一般国(カナダやポルトガルなど1・3回戦の相手)のGKよりは能力値は高いが、強豪国で同じく無名GKのアルゼンチンやウルグアイ(2・4・5回戦の相手)のGKよりも弱い。しかも戦うタイミングが準ラスト(6回戦)なのを鑑みれば時期的にこちらのレベルも高まっているので体感的には一般国のGKクラス以下。 忠実すぎるためか格差も大きく、後述の問題点もあるのだが…。 東邦戦での原作再現 東邦戦で原作通りの結果になるようにプレイすると原作を忠実に再現した特殊な展開となる。わざわざ専用の一枚絵やセリフが用意されている。原作愛を感じるこだわりっぷり。 シンプルさゆえの評価点 ゲーム前半の中学生サッカー大会の原作では、過酷な試合において翼がケガを重ねていき、それゆえに全力を発揮できなかったり、選手生命にもかかわるような描写が見られるなど、痛々しい展開が多かった。 しかし、本作ではこう言った要素は存在せず、純粋に実力でぶつかり合う展開が終始なされている。原作再現が不足しているという指摘もなくはないが、これもまた一つの形として評価されている。 問題点 初作ということもあって、各所に粗削りな点が多々存在する。 ゲームバランスの問題 各能力の格差 全日本メンバー間の能力の格差が酷すぎる。確かに原作でも選手間での能力格差はあったが、今作はどう見ても調整に問題がある。 傾向として、「原作で活躍した部分のパラメータが異常に高く、他は南葛中のスタメンとほぼ同等」と言った調整が多い。翼や日向、岬、松山、三杉が強いのはわかるが、石崎が反町や次藤よりシュート力が高かったり、新田と立花兄弟の能力値が同じという事態が発生しており、ファンなら少々首を捻らざるを得ない。 全日本チーム内において、得意な分野と不得意な分野では実に2~3倍程度の能力値の差が発生する。にもかかわらず、敵チームはこちらのエース級(翼、日向、岬、三杉、松山)の能力値に合わせて調整されているため、当然下位のレギュラー(*4)やベンチ選手(*5)は使う旨味のない、役たたずとなる。 なぜかタックルが異常に高い(全日本中2位)日向(*6)や守備関連能力が他者を大幅に引き離すほど高い三杉(*7)等、後の展開を予想させる設定も多いので面白くはあるのだが…。 当然GKも能力格差が酷い。 南葛中のS・G・G・K(スーパー・ガンバリ・ゴール・キーパー)(*8)こと森崎君の各能力を1と仮定して比較した場合森崎:1 若島津:1.5(*9) 若林:3となる。GKのレベルは森崎を基準に引き継がれるので、森崎を使い続けるメリットは攻略上全く無い。どうしても使い続けるのなら愛と根性、相当な労力を要することになる。ネット普及後、原作での扱い(*10)や本作での性能などから、森崎君に対してS・G・G・K(スーパー・ ガッカリ ・ゴール・キーパー)などとネタにされる事が増えたりもした。それを差し置いても、森崎君はなんだかんだファンから愛されてるキャラであることは間違いないのだが…。もっとも、今作では最初から全GKが使えるわけではないため、各GKに出番がきちんと用意されており一応バランスは取れている(森崎は全国大会編の正GK、若林はJY編決勝しか出場しないのでそれまでは若島津が事実上の全日本の正GK。これは原作に完全準拠の設定。)。 レベルが高いと何でもありになる。 味方ゴール前からシュートを打っても、敵選手を何人もふっとばしてあっさりと敵ゴールに入る無茶苦茶な局面も…。但し、若島津や若林以上の実力のキーパーにはあまり通用しない。 負け越し(レベル上げ)前提のゲームバランス 1試合ごとの敵チームの強さの上昇が激しく、反則等のランダム要素は存在しない為、無敗で勝ち抜くのは困難。 負けるたびに日本での試合であろうとも若林から叱咤される。お前は西ドイツにいる筈だろうに… その他システム面の問題 試合前のインフォメーション関連 フォーメーションやディフェンスタイプの変更は実装されておらず、フォーメーションは原作の4-3-3で固定。 このため中盤の守備が薄く、相手チームにボールを奪われると容易にカウンターされてしまう。 スタメン、ベンチ間でしかポジションチェンジを行えない。例えば松山をDFからFWに変更する場合は一度控えに回してから任意のポジションに移さなければならず、少々面倒。ハーフタイム(一度入れ替えた選手は×マークが付き二度と選択できない。)や全国大会編ではポジションの変更すらできない。 さらに自分で設定したフォーメーションを記憶してくれない。特に途中参加で戦力として期待できる岬や若林はベンチ側に設定されているために、基本的に各試合ごとに設定し直さなければならない。また、ディフェンダーも、能力の高い石崎が外され、彼より能力が劣る高杉がスタメンに起用されている。もっともこれは原作再現であるし、また全日本にはディフェンス向きの選手自体が少ないので(松山や三杉をDFとして使わないならば)高杉も使う余地はある。 試合中関連 ドリブル中に表示されるのは、ボールを持っているキャラクターのみで、そのほかのキャラクターは操作できない。つまり、敵がボールを持っているときはほぼ操作不能。 ボールを持っていない選手のポジションは「パス」コマンドを選ばないと表示されない。 利用価値の低い「マーク」コマンド。相手に行動させずに他の選手を守備に参加させられる…という効果があるのだが、ほとんどの選手はマーク能力自体がかなり低く設定されているため、実際は滅多なことでは成功しない「死にコマンド」である。事実、次回作からは削除された。 パス先に指定できるのは、一度のパスコマンドで表示される4人だけ。そのためどうしてもパスしたい味方が出てこない場合、何度か「パス」コマンドを選びなおすことで、表示させてやる必要がある。これは仕様として一応説明書にも記載されている。 キャラゲーとしての問題 必殺技はシュート系とコンビプレイのみ。 しかもプレイヤー側が使用できるのは翼と岬のゴールデンコンビのみ。敵側で政夫と和夫が使っていたジェミニアタックはなぜか使用できない。 そのためにほかのコマンド(タックル、ドリブル、パスカット等)は純粋に能力値の勝負になっている…が、これが前述の難点になってしまっている。 最も不遇なのが次藤で、原作で猛威を振るった巨体を利したチャージやブロックが一切ない。 また、必殺シュートはあるのに次藤が巨体から繰り出したパワーによるシュートはなく前述の通り次藤自身のシュート力も低い。ゲームでも比良戸中は原作通り準々決勝(ゲームでは6戦目)の相手だというのに原作と違ってまったく強敵に思えない(*11)。 ただしディフェンス能力自体は高いので味方の守備要員としては有能。この点に関しては石崎に大きく優っている。そもそも本作では次藤に限らず必殺ディフェンス自体がほとんど存在しない(*12)ので、原作再現が不完全なのは次藤に限った話ではない。 南葛中のメンバーで修哲トリオは本来、ゲームメーカー(パス)の井沢、ドリブルの滝、シュートの来生という位置付けのはずだが、来生のシュート力は井沢や石崎と同じでしかない。それでいて井沢はパス力が高くなっている上、石崎はタックルやパスカット力が非常に高い(この2人の他の能力はすべて来生と同じなので、これだけでも来生の上位互換)。更に井沢や石崎はダイビングヘッドが使えるので実質得点力でも来生を上回るので来生のみ原作での持ち味を殺されてしまっている(*13)。 ゲームオリジナルの展開 全国大会から始まるので地区予選決勝の相手、大友中とは戦えない。 原作では事実上中学編での初試合と呼べる戦いで、Jr.ユース編に登場する新田もいるので再現しても良かったと思うのだが。 ゲームバランスの関係か試合順が変わっていたり(東一中と錦が丘)、他の中学が戦ったチーム(明和東、南宇和)と戦う。 ただし原作で戦ったチームは(錦が丘を除いて)どれも強敵なので、難易度の調整という意味では機能している。 試合順はまあ仕方がないとしても、原作で戦わなかった中学との戦いははっきり言って蛇足。こんなことなら1回戦を原作の静岡大会で大勝した相手のうちから1校、その次を地区決勝の大友中にした方が自然。 また、原作の設定に逆らってまで入れた明和東中だが全員「てきの〇ばん」という無名選手扱いと拘りがあるのかないのかよくわからないことになっている。せめてキャプテンの成田や元明和FCメンバー8人中でのリーダー格であるCFの沢木あたりは入れるべきだっただろう。 全日本編ではアドベンチャーゲームをプレイする必要がある。パリ市内のどこかにいる、重要な仲間キャラクターを探し出すのが目的で探し出せれば以後、試合に加わってくれるようになるのだが… 制限時間があったり、調べる場所を厳密にカーソル指定しなくてはならない場面があるなど、難易度は地味に高い。しかもクリアする方法が対象人物がいる場所でコマンド総当りの後に帰ると偶然すれ違って会える(*14)という物で、普通にやっているとまず気づかない。 またこのアドベンチャーでピエールに会うことができるのだが、おれのいえはかねもちだ つばさ かねもちはいいぞなどとのたまう(*15)。 ネオタイガーショットの習得方法 原作と同じく吉良監督からブラックボールを送ってもらって習得するのだが… フラグが立つ条件が日向のレベルを12以上にしてから1試合で2回ペナルティエリア内からのタイガーショットを失敗する。という物。タイガーショットは強力なため、普通のキーパーでは失敗させるどころか点が入ってしまい、まず条件を満たすことができない。 イタリア(試合タイミングがランダム)、西ドイツ戦(最終戦)のような強力なキーパーがいる試合で狙わなければ習得しにくい、という本末転倒な状況に。 用意された試合中の選手グラフィックは数種類程度、かつ全部標準的な体型である為、時に違和感が生じたりする。 特に顕著なのが角刈りタイプで、巨漢の次藤や小柄な沢田やカルツが早田などと同じ外見になってしまっている。しかも原作での次藤はパワーで強引に吹っ飛ばして進むタイプのドリブル一本なのに普通にかわすだけになっており全くらしさがない(因みにゲーム中で強引なドリブルをする日向は原作準拠だが、かわして抜くことも普通にあったので次藤ほどではない)。 当時、まだ信頼性のあったファミコン通信の(付録冊子であるが)ゲームカタログのレビューでも「見分けのつかないキャラ」を指摘されている。特に「岬、三杉、反町、松山」は原作でも肥えたファンでないと区別がつきにくいのだが、ドット絵ではもう四つ子である。(*16) 本作オリジナルの要素として、岬は茶髪、三杉は赤髪、というように同じ顔つきのキャラは原作から髪の色を変更することで何とか差別化している。「II」も髪色による区別は続いた。 「III」以降はカットインに専用の絵が与えられたキャラが増えており、多少改善されている。 グラフィックに関しては、当時は使える容量が少なく、容量節約のため仕方のない事であったのだろう(特にプラットフォームがFCの本作であればなおさらである)。 総評 粗があるとは言え、今までになかった、リアルタイムシミュレーションゲームという斬新なアイデアは多くのユーザーを魅了した。選手ごとにコマンドを選び、ガッツを消費して実行させる…このシステムの登場でアクション性に依存しないスポーツゲームも製作できると言う事を知らしめ、シミュレーション形式のスポーツゲームが登場し始めるきっかけとなった功績は大きい。 そしてもう一つ注目したいのが、「キャラゲー=クソゲー」というセオリーを覆した数少ない作品の一つでもあること。システムの改善、オリジナルストーリーで原作のその後を描く…など独自の発展を続け、原作終了後実に6年間もシリーズが保たれていたことは、アニメ・マンガをベースとした作品としては大変珍しいケースであった。 その後の展開 本作の人気から続編が作られシリーズ化していった。まず1990年7月に『キャプテン翼II スーパーストライカー』を発売。 技の幅が広がったり、システムもさらに改良され非常に評価が高い。 原作のジャンプ連載は本作の発売時期に終了し、完結した状態だったため、テクモによるオリジナルストーリーだがキャラクターはそれぞれ原作がしっかり踏襲されており、オリジナルキャラもその中に自然に溶け込んでおりゲームヌキにして、ストーリーそのものの評価も非常に高い。 移植版やリメイクは出ていないが1992年に海外で発売されている「テクモカップ サッカーゲーム」はほぼこれと同じ内容である。 ただし、版権にかかわる部分は変更されており「キャプテン翼」との関連性は無い。「キャプテン翼」の知名度があるヨーロッパでも北米版準拠のでの発売となったが、タイトルのみ発売地域に合わせ「テクモカップ フットボールゲーム」と改題されている(*17)。 また、今作と同じく原作準拠でストーリーもほぼ同じ作品がPS2(バンダイ製)、NDS(コナミ製)で発売されている。 どちらもある程度の違いはあるもののコマンド選択で各行動を行う、各行動にカットインが入る等本作の影響を受けた表現やシステムが使われている。 スーパードッジボールを題材にしたドッジ弾平やFFXのミニゲームのブリッツボール等、この作品の影響を受けたゲームは意外と多い。 余談 アニメ終了及び連載終了直前の販売 実は当初の発売は1986年であったのだが、発売延期を繰り返した結果記載されている年月日に発売されるという経緯を持ち、相当な難産であった事が窺える。 元々が漫画を題材にした所詮キャラゲーの為に開発中止も十分にあり得た事であり、そうなっていたら現在のスポーツゲームの在り方が変わっていた可能性もあり得た。 お遊びメッセージの数々 全国大会優勝時の会話時に出てくる「ン?」の時に十字キーの右か左を押したり、アドベンチャーの時にキャラクターの口元を調べると変なメッセージが出る。 主役は俺だと言い合う翼、日向、そこに首を突っ込む若島津やコミックスやゲームの宣伝、ユニホームの交換を拒否したり同時優勝になった時に日向を罵倒したりしてボコボコにされる等感動をぶち壊しにする事請け合い。 この技は徳間書店のファミコン情報誌『ファミリーコンピュータMagazine』1988年11号(6月3日号)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」に掲載されたが、同コーナーで掲載されたものを集約した大技林には何故か掲載されていない。 岬捜索のアドベンチャーパートで出会うピエールの口を調べると「ピエールホットライン」と言って「ここに電話するといいことあるぞ」と03-256-2525という番号を教えてくる。 これはテクモのテレフォンサービス「テクモホットライン」であり説明書にもその記載がある。 因みにこの番号が使われたのは本作が最後で12月の『忍者龍剣伝』では03-222-7550(*18)に変わっている。これはその後しばらく使われ1991年には東京23区の一斉変更に合わせアタマに3が付いて03-3222-7550として持続使用されたが現在は使われていない。 同パートで岬の父一郎の口を調べると「ゲージュツはバクハツだ!」と言うネタもある。 テクモスタッフの遊び心なのか、リーグ戦で戦うチームにオリジナルキャラクターが登場する。 登場するのはマッハー(ポーランド)、リネカー(イングランド)、アルゴス(スペイン)、シャラーナ(ポルトガル)の4人。 オリジナル必殺シュートはなく、特徴があるのはドリブル倍速のマッハーだけ。次回作でもポーランドチームで対戦する事になる。 イングランドは原作でフランスと戦っており、原作キャラのDFロブソンもきちんと出場しているが、リネカーは完全オリジナルキャラ。続編ではロリマーという名前に変わっている(*19)。IIIからは必殺シュートも体得。劇場版で登場した(*20)パワーストライカーのスティーブは登場していない(*21)。 スペインのアルゴスくんは同時期発売予定の『アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』の宣伝も兼ねていたが、本作の発売がかなり遅れたため結局1年も間が開いてしまい宣伝効果は低かった。 ポルトガルチームは次回作でも登場するが、ストーリーデモのパートで西ドイツに負けてしまうため再戦の機会はない(*22)。 ガッツ不足の際の「くっ! ガッツがたりない!」という台詞がよくネタにされる。 この台詞はキャプテン翼の本編とは直接の関係はなく、ゲーム制作者の口癖をゲームに入れただけとのこと。 南宇和戦の前に監督に情報を聞くと「武井のダイビングヘッドには気を付けろ」と言われるが、実装すらされていないため使うことはない。 原作で南宇和は、松山率いるふらの中と準々決勝(ふらのにとっては南葛戦の前)で対戦しキャッチに来たキーパー加藤の手を強引にヘディングで押し込んでゴールを決めたが、ボールそのものが高かったのでこれはゲーム中で「ヘディング」に該当する(アニメでも原作でも「ダイビングヘッド」とは言及されていない)。 後のメガCD版では「パワーヘディング」として正式に必殺技となった。 上述の通り日向の「ネオタイガーショット」は全日本入りしてから体得するため、その台詞は完全に仲間(プレイヤー側)ありきのものになっている。 だが、そのフラグ自身は独立しており、それさえ立っていれば敵側にいる日向でもネオタイガーを放ってくる。 つまりパスワードでそれを体得した状態で国内大会から始めると南葛対東邦戦でも放ってくるのだが、その時「くらえ!とうほう!これがおれのネオタイガーショットだ!」とまるで自殺点(オウンゴール)する気マンマンのような珍妙な台詞を見ることができる。 当然、その言葉に反してちゃんと森崎の守る南葛ゴールに向けて容赦なく飛んでくる。 他に特殊なパスワードなどで全日本で東邦(日向のいる中等部)を相手に戦う場合も、同じ台詞を見ることができる。 ファミ通にて2003年にファミコン生誕20周年を記念して行った「最も心に残ったファミコンソフトは?」というアンケートでは本作が27位、IIが51位に入り、キャラゲー部門では1位と2位を独占した。 キャラゲーとしては他に類を見ない程長く愛されてるゲームであることが窺える。 上記の様に原作終了前後の発売でありながらゲームオリジナルストーリーの続編が出る程の人気を誇り、後に原作の続編が連載される等与えた影響は予想以上に大きい事が窺える。 島田秀平が都市伝説の持ちネタ「ドラクエIのパスワードが意味のある文章になる」のキャプテン翼版がいくつか存在する。「つばさはつ よいつよい つよいつよいつよいつよ いつよいつ よいなあああ」「ぼくはおお ぞらつばさ とみさきたろうふたりそ ろつてゆう しようしよう」「もえろもえ ろもえろも えろもえろもえろもえろ もえろひゆ うがこじろう」等、その他にもある。 ただし、ドラクエの様に「未来の予言的文章」では無いし、早くから知れ渡っているので仕込みの疑いがある。 CMではアニメ本編での場面は一切使われていない。最後のタイトルコール「キャプテン翼もうすぐ新登場だ!」も、翼役の小粥よう子氏ではなく三杉役の溝口綾氏。 難産の果ての話題作の割にCMはアニメからの流用はなく実写のサッカー映像にゲーム画面のみと、さほど力を入れようが感じ難いものになっている。 ゲーム本編で使われていないボツ絵が見られる一面もある。
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新しくシンボル追加されました。ジェンティーレ(イタリヤWY)、ヘルナンデス(イタリヤWY)、ブローリン(スウェーデン)、ナトゥレーザ(ブラジル)、岬(全日本WY)、三杉(全日本WY)、葵(全日本WY)、松山(全日本WY)、日向(全日本WY)が追加されました。どうぞ、選手図鑑の種類別のシンボル一覧を見てください。 詳細は、4月15日の18:59にイベントのバーの上に詳細が出ます。 -- (『キャプテン翼~つくろうドリームチーム~』 運営チーム ) 2013-04-15 16 57 09 運営さんそんな情報出してくれるんだ。だったら最初から出せよ -- (SGGK) 2013-04-15 16 59 37 申し訳ございません -- (『キャプテン翼~つくろうドリームチーム~』 運営チーム ) 2013-04-15 17 00 43
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ゲーム概要(wikipedia) キャプテン翼J キャプテン翼J ゲットインザトゥモロウ
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【作品名】キャプテン翼(平成版) OP 【曲名】Dragon Screamer 【歌手】DA PUMP 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥150 □■iTMS■□
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ゲーム概要(wikipedia) キャプテン翼_新たなる伝説・序章 キャプテン翼~新たなる伝説・序章~ キャプテン翼 ~ 新たなる伝説・序章 ~ (コナミ ザ ベスト) キャプテン翼新たなる伝説・序章―Road to legend (Vジャンプブックス―ゲームシリーズ)
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 キャプテン翼 V 覇者の称号カンピオーネ タイトル キャプテン翼 V 覇者の称号カンピオーネ キャプテン翼 5 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AC5J ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 テクモ 発売日 1994-12-9 価格 9980円(税別) キャプテン翼 関連 Console Game FC キャプテン翼 キャプテン翼 II スーパーストライカー SFC キャプテン翼 III 皇帝の挑戦 キャプテン翼 IV プロのライバルたち キャプテン翼 V 覇者の称号カンピオーネ キャプテン翼 J THE WAY TO WORLD YOUTH MCD キャプテン翼 PS キャプテン翼 J GET IN THE TOMORROW キャプテン翼 新たなる伝説・序章 GC キャプテン翼 黄金世代の挑戦 Handheld Game GB キャプテン翼 VS キャプテン翼 J 完全制覇への挑戦 GBA キャプテン翼 栄光の軌跡 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/01/23(日) 18 47 25 終了時間:2011/01/25(火) 04 37 22 参加人数:2 人気シリーズの第3作目である。 Ⅱよりも試合数が少ないため、いがいと早く終わるかも。 パスワードからセーブ方式になった。 ちなみに若林がやたら弱い(ⅣとⅤでは強いのに・・・・) 意外にも森崎がシリーズで一番マトモな作品かも キャプテン(10番)と副キャプテン(8番)はXボタンでチーム全体に指示を出すことができる。全日本なのに松山のなだれ攻撃も使えるぞ。 対戦モードも追加されている。特定の選手をコンビにすると使える必殺技もある。 ストーリーモードでは実現不可能なコンビもあるのでこれもやってほしいな 1主です 色々とgdgdもしてレベリングも余儀なくされ、かなり大変でしたが 最終戦のライトニングタイガー&ネオサイクロン無双で何とか勝つことが出来ました 特に早田君はクリアボールを2回拾ったりコーナーキック等でカミソリパス 若林君が抜かれたサイドワインダーのクリア等 MVP級の活躍を見せてくれました
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キャプテン翼 南葛vs東邦 【サイト名】キャプテン翼 南葛vs東邦 【ジャンル】スポーツシミュレーション 【課金体系】月額315円 【容量】-KB 【通信機能】あり 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/06/18(日) 【使用機種】W32S 【プレイ時間】一杯 【評価・点数】☆3個半 現段階では、原作の大友中戦〜東邦学園戦までの6試合がプレイできて、二周目からはドリームチームでプレイ可能に。 三周目までは一試合毎にコインがもらえて(それとは別に、サイトで毎日一枚もらえる)、 そのコインを使って別アプリのガチャガチャで壁紙や着メロ等をコレクションできる。 このガチャには、ゲームアプリで使える隠しキャラ(岬・三杉・若林)や隠しステージ(武蔵中)の壁紙も含まれているので、 楽しさも+α アニメーションは原作に近い感じ。擬音が動いたりして、ナカナカ頑張っていると思う。 ただ、テクモ版の様なシュート時の派手な効果(虎や鷲が出たりとか)は無い。 また、試合の時間はかなり短いです。まあ、時間も携帯版ということでコンパクトにしてあるのかもしれませんが。 あとやっぱり問題なのは、月額という点。今後ワールドユース編も出るといいけど…
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キャプテン翼J 全国制覇への挑戦 【きゃぷてんつばさじぇい ぜんこくせいはへのちょうせん】 ジャンル スポーツ(サッカー) 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 ベック、レイアップ、テクノサイト 発売日 1995年9月15日 定価 4,200円 プレイ人数 1~2人 判定 クソゲー ポイント 黒歴史アニメ『J』初のゲームとして期待に恥じない雑ゲー誰がどこにいるのかわからないサッカー原作に反してまさかの花輪最強一枚絵はゲームボーイとしては非常に出来が良い キャプテン翼シリーズリンク 概要 内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 1995年にバンダイから発売されたゲームボーイソフトのサッカーゲームで『キャプテン翼J』初のゲーム化作品。 前年まで『キャプテン翼』のゲームはテクモから発売されていたが『キャプテン翼』ではなく、あくまでも『キャプテン翼J』のゲームとしてバンダイから発売。 『キャプテン翼J』とは元々原作の新シリーズ『キャプテン翼 ワールドユース編』(『週刊少年ジャンプ』にて1994年4月~1997年8月連載)のために取られていたアニメ枠だが当初はワールドユース編ではなく小学生編のリメイクが放送されており、本作発売時点ではそれが終わったばかりだった(第34話・1995年9月1日放送分)。 本作はその終えたばかりの小学生編をベースに作られている。 内容 試合のシステム 試合前のコマンド 「さくせん」 「こうげき」「ふつう」「まもり」の3通りから選択。下記のフォーメーションで前よりの配置になるのが「こうげき」、後ろよりの配置になるのが「まもり」。 「フォーメーション」 「4-3-3」「4-4-2」「4-2-4」の3通りから選択。並びは「DF-MF-FW」。 「かんとくじょげん」(「ストーリーモード」のみ) 監督が相手の特徴を教えてくれる。 試合中はテクモ版と違い、シミュレーションよりも本来のスポーツアクションに近い形のゲーム性になっている。 試合のスタイルは一般的なトップビュースタイルで、ドリブルやパスを駆使して相手ゴールを目指す。 パスは大きく表示されている隣に少し小さく二人の顔が縦並び表示されており、上を押しながらBで上に表示されている仲間に、下を押しながらBで下に表示された仲間にパスされる。二人の顔の横に「ボール」と「G」のマークが表示されており、相手ゴールに近い方が「G」、相手のマークが少なくパスが通りやすい方が「ボール」。 他に後ろを押しながらBでバックパス、前を押しながらBでロングパスができる。この場合は指定不可。 顔の代わりに「SPECIAL」と表示されているとセンタリングエリア(ペナルティエリア内とその両脇)内ならば、味方を選んでセンタリングを出せる。その外ならテクモ版でいう「必殺ワンツー」が出せる。 シュートはゲージ方式で、シュートする選手とディフェンス(キーパーorフィールダー)で画面左右に分かれ、それぞれゲージ上にボール型のカーソルが内側→外側→内側と高速で一往復する。 これをAボタンで止めるのだが、外側に近いほど決定力の強いシュートが打てる。止めた後、Aボタン連打で強い方に微補正もできる。 この時同時に十字ボタンで「シュート」「ループシュート」「必殺技(一部選手のみ)」が選択できる。センタリング経由なら「ヘディング」や「ボレーシュート」などもできる。キーパーも「キャッチング」「パンチング」「必殺技(一部選手のみ)」が選択可能。 レベルや経験値という概念はなく最初から最後まで固定のステータス。 体力という概念があり、これが減っていくとシュート時にゲージの外側が狭くなり強いシュートが打てなくなり、ドリブルのスピードも遅くなる。 体力の残り度合いは顔グラで示唆されている。 試合時間が少なくなってきたあたりで2点差以上離されていると励ましが発生し全員の体力が少し回復する。 ストーリーモード 発売直前の頃まで放送されていた『キャプテン翼J』に倣って小学生編を舞台にしている。 根本的なストーリーは大空翼が南葛小に転校してきて、若林との最初に試合で対戦した「南葛VS修哲」の対抗戦からはじまり、以後「南葛SC」として全国制覇を目指す。 原作通りライバルの日向小次郎率いる「明和FC」とは全国大会1回戦(キーパーはサブ同士)と決勝(正式なキーパーが復帰)で二度戦う。 後述の対戦系のモードではふらの小が登場するが、このモードでは登場しない(原作でも南葛SCとは戦っていないため)。 試合が終わると4文字のパスワードが発行され、それを入れることで再開できる。 対戦モード 南葛SC・志水FC・花輪FC・ふらの小・武蔵FC・明和FCから自由にチームを選んでフリー対戦できるモード。 このモードでは南葛SCは若林、明和FCは若島津の正GKで固定となる。 トーナメントモード 上記「対戦モード」で使用可能な6チームでトーナメントを行う。 6チームなので、そのうちの2チームはシードでのっけから準決勝に出ることになる。 プレイヤーが選んだチームはシードになることはない。 PKモード 上記6チームから使うチーム選択し、5人制のPKを行う。 5人で決着がつかなかったら以降サドンデスとなる。 チームを選択したら、11人の中からキックする順番を決める。 そのメンバーの中にはキーパーも含まれており、若林や若島津といったキーパーもキッカーの中に入ることができる。 当然だが6人目以降はサドンデスにならないと出てこない。 キッカーはAボタンでゲージが動き始め、ボールと重なった時十字ボタンで左右を選ぶ(押さないと真ん中)。 そのタイミングでキーパーも左右に飛ぶ。 練習モード 翼と若林でシュートのシチュエーションのみを練習するモード。 体力は常に全快状態。 コンフィグ 試合時間やCPUの強さを設定。 試合時間は5分・10分・15分・20分から選択できる。 ただし表示上の試合時間は常に20分で消化の速さで上記の時間になる(例えば5分なら4秒ずつ減算される)。 CPUの強さはイージー・ノーマル・ハードの3段階。 問題点 必殺ワンツーは一気にゴール真正面にワープという大味仕様。 テクモの頃からおなじみの「南葛ゴールデンコンビ」「明和ゴールデンコンビ」「修哲トリオ」など必殺ワンツーの技は本作では全チームある。 だが、それを使うとなんとどんな場所からでも相手ゴール前まで一気にワープするというとんでもなく大味なものになっている。当然ながらオフサイドなんてくそくらえ。 もちろん至近距離の真正面からのシュートでも後述のキーパーが誰であろうが強いせいで決まらないのでそこまでバランスに影響を及ぼすようなものではないが。 また、このためか三杉の武蔵が得意としたオフサイドトラップも組み込めないので、その個性を殺している。 やたらと枠外に外れまくるシュート。 ゲージのタイミングで最強のタイミングで狙っているとやたらと枠外に外れてゴールキックになる。 『キャプテン翼』は『J』も含め、まるで狙っているかのようにやたらとゴールポストを直撃する一方、枠外に外れるシュートは意外と少ない傾向にある。 特に翼、日向などエース以外の選手が強いシュートを打つと起こりやすい。 ゲームの仕様のせいで本作最強は花輪FC(後述の通り本来は「花輪SS」)というナゾな力関係。 なんとゴール直前からシュートを打てば必殺技「トライアングルシュート」が必ず発動してゲージ止めに移行することなく問答無用で決まるという超大味仕様。そして前述の通りいきなりゴール前にワープする必殺ワンツーが使える。 CPUもスコアレスやビハインド状態では必殺ワンツーを使いまくってゴール前に押し寄せて必殺の「トライアングルシュート」を打ってくるので当然森崎では手も足も出ず。対戦モードでは若林や若島津で戦うこともできるのだが上記の通りトライアングルシュートを打たれると原作とはまるで別人のようにあっさりゴールを許す。 その穴埋めと言うべきか花輪のキーパーが弱めにはなっているのだがその程度では足りたものではなく、体力を消耗して弱体化したような選手のシュートを止めるぐらいは難なくできる。 CPUはリードしていれば多少遠慮して「必殺ワンツー」→「トライアングルシュート」のコンボをそこまで連発はしてこないがそれ自体のアドバンテージが強すぎて対花輪戦は勝つにせよ負けるにせよ両軍合わせて10点を超える乱打戦必至になる。 基本的にはこの鉄板コンボが事実上使い放題なので当然対人戦をするとなれば花輪を禁止にでもしなければまず成り立たず花輪を取ったもん勝ちになる。 キーパーの能力差がほとんど無いも同然。 原作では大きく能力に差がある天才GKの若林、ザルGKの森崎のどちらも、タイミングさえ合えば大抵のシュートは止めてしまう。 彼等と明和の若島津の3人には特別なグラが用意されており、他のキーパーはすべて共通グラだが、そんな共通グラのモブキーパーとも大した差を感じない。 反対に必殺シュートにはほとんど手も足もでないことが多く、大体は成すすべなくゴールを奪われる(特に前述の「トライアングルシュート」に)。 地味な所でキャッチングとパンチングの差もグラフィックの違いだけでないも同然だったりする。そのため、味方を選んで渡せないパンチングの意味があまりない。またパンチングは弾くだけとはいえ、そのボールは必ず味方に行く。 選手の位置関係がよくわからない。 それもそのはずで、ついさっき相手ゴール前でシュートした翼が、まるでワープでもしたかのように自軍ゴール前に戻ってシュートブロックしたりタックルしたりと、常識的に考えると不自然な事態が起きる。 いくらなんでもありえないと思えるが、実は小学生編の頃はこのようなプレイは日常茶飯事だったので、ある意味原作には即している。(*1)(*2) とは言え、こんなところを本当に再現してしまうのはどうなのか。 このような体たらくだから試合前に選手を指定したポジションチェンジができないのも無理はない話だし、仮にできたとしても意味がない。 ストーリーはほとんどナレーションだけのような展開で、キャラクターの台詞は一切ない。 後述の通り一枚絵などは非常によくできているが、これではその良さを引き出せない。 優勝した時の翼と日向の握手などは雰囲気が出ているが、やっぱり台詞がないのでどこか味気ない。 ゲームボーイだから無理かと思えば3年半も前の『キャプテン翼VS』(1992年3月発売)では、そういった台詞回りの部分もしっかり組まれていた。グラこそチープだが当然台詞がある方がドラマ性も高い。 後のスーパーファミコン版のようにボイスがないのはゲームボーイならハードの性能上仕方ないし、そもそも『J』での声優キャスティングが似合っていないと非常に不評(*3)だったのでそれほど気にならない。 一部で原作の把握ができていない。 例えば上記の「トライアングルシュート」は和夫が飛んでヘッドで落とし、それを政夫がシュートするというものだが一枚絵では二人とも飛んでいる。 二人が同時にポストを蹴って飛ぶシュートもあるにはあるが、これを「トライアングルシュート」とは言わない(テクモ版『VS』では「ダブルシュート」という呼称になっている)。 またストーリーパートで呼ばれる「花輪FC」も本当は「花輪SS(サッカー少年団)」である。これはアニメリメイクに合わせて変えられたわけではなく『J』でもちゃんと「花輪SS」という表記がある。 対戦はスーパーゲームボーイ経由必須で通信ケーブルでできない。 後述の通りPK戦はそこそこ手軽に楽しめるなど、このようなゲームなので裏を返せば「携帯機で持ち運んで手軽に楽しむもの」と取れば多少の出来の悪さは「このゲームはミニゲーム集みたいなものと考えればいい」と強引に妥協できる一面もあるのでゲームボーイによる「どこでもできる」を活かすのも一つの突破口なのに、よりにもよって対戦はスーパーゲームボーイを経由してスーパーファミコンで行わなければならない。 確かにスーパーゲームボーイは発売して1年と新鮮さがあるのだが、これではムダに据置機に縛るだけになってしまっている。スーパーファミコンでのキャプテン翼対戦なら当然出来の良いテクモ作品を選ぶだろう。 ロスタイムがやたら長く、まるでハーフタイム分ぐらいの時間が取られている。 実際作中のロスタイムもやたら長いのでそこだけなら特におかしな部分ではないし、名作として名高いテクモ版『II』『III』でもヘンに長いことがあり、ヘタすればロスタイムで2.3点入ることもあったぐらいだがある意味ゲームならではの面白い展開に昇華できている一面もあった。 その点本作は、やたらキーパーが強いバランスでロスタイムを迎える頃には選手の体力が残っていないので有力なシュートが打てず、ただ冗長化するだけでしかない。 BGMがまるで環境音楽的で全然盛り上がらない。 テクモ版で最も出来が悪かったと言われる『IV』にすら遠く及ばないほど。 賛否両論点 PK戦はそれなりに楽しめる作りだが枠外に外れないのは不自然。 走ってきて蹴るタイミングで方向を決め、キーパーもそのタイミングで跳ぶというゲーム性はしっかり成り立っている。ミニゲームとしてはそれなりに楽しめる構成。 ただ、キーパーと方向が合っていればキャッチされ、合っていなければ必ず入るといった具合にキャラ要素はまったく皆無同然で、ポストやバー、枠外に外れることがないので微妙ではある。 実際のPKは狙いすぎてポストやバーにはじかれたり枠外に外れるコントロールミスなど珍しくないので不自然だし、後述の通り試合中のシュートはやたら枠外に外れる。 翼の南葛SCと日向の明和FCは原作通り予選1回戦と決勝で二度戦う。 これは原作通りで初戦ではお互いサブキーパー同士で、決勝では本来のGK若林と若島津で戦うことになる。 だが、キーパーに上記の通り大した違いが感じられないのではムダに二度試合しているだけに感じられるかも。 またメガドライブ版同様に「1回戦の明和に勝った(原作では負けた)後の展開」が用意されているのは良いが、その後の花輪戦は結局勝たなければならない。 アウトオブプレーがゴールキック以外皆無。 ドリブルでサイドラインやタッチラインを割ることはなく、クリアーするという概念がないためだいだい誰かがボールを持っている。 これは初代の『キャプテン翼』や『VS』と同じようなものだが、後のスーパーファミコン版のように、すぐラインを割ってしまうのは流れが悪くなるのでゲームそのものテンポとしては本作の方が良い。 エース編重なバランス。 本作の特徴として、とにかくエースの選手がやたらとワープしまくって大活躍する。プレイヤー操作でもBボタンで「エースを呼ぶ」というコマンドがあるので、ついさっきまで相手ゴール前で攻めていたと思ったら、いつの間にか自軍ゴール前に戻っていたり、その逆も然り。 シュートも前述の通りエース以外の選手が打つと枠外に外れやすい。 原作通りではあるものの技が少なくテクモ版後期に見られた派手な必殺技の応酬が見られない。技そのものも地味なものばかり。 あくまで小学生時代ベースで原作でも後年のような技はあまり見られなかったので技の乏しさはゲームそのもののせいではない。 実際メガドライブ版『キャプテン翼』やゲームボーイ版『キャプテン翼VS』ではそんな小学生時代に無理矢理適当なものを当て込んでいたがユーザー受けは微妙だった。 ただゲームとしては盛り上がりに欠けるには違いない。 評価点 一枚絵をはじめとしてキャラのビジュアルは非常に描き込まれている。 必殺シュートやストーリーパートをはじめ、他にも必殺ワンツーや翼、日向、岬、三杉といったメインキャラのシュートを打つ時の表情などは、細かい部分までしっかり描き込まれており、スーパーゲームボーイ使用でカラーで見れば本当にアニメの雰囲気がそのままなレベル。 また画面下のパスウィンドウでのキャラの表情もバッチリアニメそのままの表情になっており、こういった部分では本当に抜け目がないレベル。体力に応じて表情がリアルタイムで変化するという要素もテクモ版にはなかった。 これは同じゲームボーイ作品の『キャプテン翼VS』(1992年)と比べると段違いで、翼と三杉は同じ必殺技オーバーヘッドキックでも違うグラフィックが要され、ともにその躍動感がよく出ている。 それだけにパクリと批判されても、テクモ版のゲーム性を用いていればこのような長所をグンと活かせただろう。不評の「Jボイス」も使っていない(使えない)ので悪名高い『J』である印象もうまい具合に薄らいでくれたかもしれない。 もっとも『J』の大不評だった要因としてリニューアルされた絵質も槍玉に挙げられているので、こんなところばかり拘ってもらってもテクモ版も含めた『キャプテン翼』のファンとしては嬉しくないかもしれない。 ゲームモードは多彩に用意されている。 ストーリーと対戦だけでなくPK専用のモードだったり、シュート練習のモードも完備されている。 しかも、それぞれにロベルトの簡単な解説も入る。 必殺技こそ乏しいものの花輪を除く5チーム間での力関係のバランスは良い。 「キャプテン翼であることを過度に意識しない」こと「どこに誰がいるのかわからない」を除けばシュートのみゲージ制の普通のサッカーゲームに近い感覚でプレイできる。 「体力」の影響はそのものはなかなかリアル。また、負けていると終盤で回復という点も原作再現の面で役に立っている。 シュートを打つほど落ちていって弱いシュートしか打てなくなったり、それは相手も同じなので終盤で負けていると回復する要素は原作でも多かった「終盤での逆転」を生み出しやすくしている。 パスワードは4文字と少なく、紙を使うまでもなく頭で覚えられるほどなので扱いやすい。 しかも使われている文字はA~Pのみ。 修哲戦での石崎負傷から岬への交代、花輪戦でトライアングルシュートの着地でスパイクされた西尾に代わって石崎といった原作エピソードが再現されている。 テキストのみで淡白なものだが、他の作品では石崎→岬はともかく、西尾の負傷は大抵カットされのっけから石崎が出ているので、このエピソードを原作再現している希少な例。 しかもトライアングルシュートを打たれる(強制失点)と発生するという点も、原作に徹している。 志水FCが登場する。 小学生編で強敵として登場したGK川上を擁し、若林が負傷して全国大会の決勝戦まで欠場するという重要な試合であったのだが、それ以降対戦の機会は無かった。 川上は(マイナーキャラ好きの)ファンの間では知られた存在であったのだが、彼が登場し、しかも対戦で実際に操作できるゲームは恐らくこれ一作である。(テクモ版の小学生編「キャプテン翼VS」には志水FCとの試合は無い) そのまま二度と出てこない不遇のキャラかと思われたが、後年、漫画の続編『キャプテン翼 ライジングサン』で森崎が日本ゴールを守るという絶体絶命の事態で、これまで戦ってきた歴代のGK達が一斉に応援の声を上げるシーンで描かれた。小学生時代から高校卒業以後までの年月が流れており、テレビで観戦する姿だけでは彼が今は何をしているのか、まだサッカーを続けていたのかも分からない。 なおテクモシリーズでは志水FCも川上もメガCD版にのみ登場していたが川上の顔グラが全然違うものになっていたのに対して本作ではちゃんとアニメでの川上の顔になっている。 ただ、そんな川上もセービング時には特別なグラはなく(キャッチなら他のキーパー同様顔面でキャッチする描写)モブキーパー同様の扱いでしかないのはちょっと残念。 総評 一枚絵を描き切るだけで燃え尽きてしまったような出来。選手の位置すら把握できない上に、必殺ワンツーでいきなり相手ゴール前に来たり、エースはどこでも神出鬼没に出てくるなど肝心なゲーム部分はかなり雑で大味な構成。 中身の薄さはハードのせいと言い訳しようにも同じゲームボーイでもテクモ版の『VS』は3年も前ながら、充分ファミコン既存作品程度のボリュームはあったことを思うとゲーム部分は手抜きに近いようなレベル。 ただしこれは「元々黒歴史の『キャプテン翼J』のゲーム」なので、テクモが築き上げた輝かしい歴史に泥を塗らないで済むのが不幸中の幸いと言えるかもしれない。 その後の展開 バンダイは2ヶ月後の11月17日にスーパーファミコンで同じく『キャプテン翼J』のゲーム作品『キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH』を発売している。 本作のパスワードを入れることで、パワーアップしたステータスでプレイできるなど本作とつながりもある。 こちらはタイトルの通りアニメでは9月から切り替わったワールドユース編をベースにしており、詳細に関しては当該記事を参照のこと。 余談 本作も上記スーパーファミコン版共々『キャプテン翼シリーズ』屈指のクソゲーだが、あまり知られていない。 それというのも当時スーパーファミコンは次世代のプレイステーションやセガサターンが軌道に乗る前でゲーム市場の主役だったことに対して、ゲームボーイはハードそのものが当時最も衰退期(*4)だったためノーマークになりがちだったことでハード的観点で最も注目度が低かった影響が大きい。 アニメ『キャプテン翼J』は当初の予定ではジュニアユース大会まで含めた旧シリーズをフルにリメイクする予定だったが、リメイクにあたり一新された絵質や新しい主題歌、声優キャスティングなどすべてにわたってすこぶる不評で、初回こそ前評判の高さから視聴率14.1%と及第点だったもののすぐ急落し、間もなくフジテレビ全国ネットのゴールデンタイムに見合わない5%前後の低視聴率に陥り「改善の見込みなし」と見限られ打ち切りとなった(*5)。 リメイクであるため原作の進み具合で足踏みを余儀なくされるオリジナルより話の展開が速いのは通例とはいえ、全国大会1回戦の明和戦が終了した4月以降は更なる駆け足展開となり不自然なほどに急いでいる感があった。 本作は開発時期を考えても既に打ち切りが決まっていた時期と思われるので、それに間に合わそうとしてゲームシステムを充分練り切れないまま発売に至った可能性が高い。